메뉴

10월 중국 게임시장 매출 197억6800억 위안

 

글로벌 시장에서 가장 돋보이는 시장이 중국이다. 단일 국가의 국민으로 그 성향이 비슷하고, 전통적으로 몰입적인 성향이 강하기 때문이다. 

그래서 거의 유럽과 북미 급의 시장 파워를 보여준다. 

하지만 중국 게임 시장은 당국의 강한 보호주의 성향으로 인해 공략이 가장 어려운 시장으로 꼽히고 있다. 특히 한국 게임 업체들이 선보이는 자극성이 강한 게임에 중국 당국이 강한 반감을 나타내고 있다. 

한국 등 해외 게임업체들 뿐이 아니다. 중국 내부 업체들 역시 비슷한 어려움을 겪고 있다.

그동안 매출 하락에 시달리던 중국 게임업계가 4분기에 들어서며 회복 조짐을 보이고 있다.

감마데이터(伽马数据)가 23일 발표한 '2022년 10월 게임 산업 보고서'에 따르면 10월 중국의 게임 시장의 매출액은 197억6800억 위안(약 3조6700억 원)으로 6개월 만에 처음으로 전달 대비 플러스 성장을 달성했다.

10월 중국 게임시장 매출을 이끈 것은 모바일 게임있다. 10월 모바일 게임 시장의 매출액은 135억5500만 위안으로 6개월만에 전달 대비 마이너스에서 성장세로 돌아섰다.
중국의 게임 시장이 회복한 데는 국경절 연휴의 영향도 있는 것으로 보인다. 보고서에 따르면 10월 국경절의 긴 연휴로 인해 게임 사용량이 늘었다. 특히 10월에 새로 출시한 게임 중 2개가 10월 감마데이터 게임 순위 100위 안에 진입하면서 첫 달 매출 추정치가 1억 위안을 넘어섰다.

중국의 게임 시장 매출은 10월을 마지막으로 하락세를 멈췄지만 전년 동월 대비 매출은 18.10% 감소한 상태다. 해외 시장도 마찬가지이다. 보고서에 따르면 중국 게임의 해외 시장 매출은 13억5400만 달러로 전달 대비 5.79% 감소했다.

중국 당국은 지난해 8월 청소년의 게임 중독 방지를 이유로 18세 미만 이용자의 게임 시간을 금요일∼일요일과 법정 공휴일 오후 8∼9시로 제한했다. 그로 인해 올해 상반기 중국의 게임 매출은 작년 동기 대비 1.8% 줄었고, 이용자 수도 6억6657만명에서 6억6569만명으로 감소했다.

중국 게임산업의 매출과 이용자 수가 감소세로 돌아선 것은 관련 통계를 집계하기 시작한 2008년 이후 처음이다.

 


사회

더보기

문화

더보기
중국 '가오카오 소비' 새로운 소비 트랜드로 자리 잡아
"'가오카오 소비'를 잡아라!} 중국판 대입고사인 '가오카오'가 중국 유통업계의 새로운 소비 트랜드를 만들고 있다. 시험이 끝나고 백만이 넘는 수험생들이 시험을 준비하며 억눌린 감정을 소비로 해소하고 있기 때문이다. 무엇보다 부모 입장에서 고생한 자녀들을 위한 다양한 소비를 지원하고 나서면서 중국에서는 '가오카오 소비'라는 새로운 트랜드를 만들고 있는 것이다. CMG 등 중국 매체들에 따르면 올 2025년 중국 대학 입학시험이 막을 내리면서, 수험생들을 중심으로 한 ‘청춘 소비’ 열기가 뜨겁게 달아오르고 있다. 졸업 여행부터 전자기기 구매, 자격증 취득과 자기 관리까지, 대학입시 이후의 ‘보상 소비’와 ‘계획 소비’가 새로운 트렌드로 자리 잡고 있는 것이다. 소비형태는 여행부터 전자제품, 자기 계발까지 다양하다. 말 그대로 수험생들이 "이제는 나만을 위한 시간”을 즐기기 위한 소비에 주머니를 아낌없이 열고 있다. 중구 매체들은 가오카오 시험이 끝난 직후, 졸업생들은 스트레스를 풀기 위해 친구들과 함께 여행을 떠나거나 부모에게서 ‘보상 선물’로 최신 스마트기기를 받는 모습이 흔해졌다고 전했다. 일부는 여름방학을 활용해 운전면허를 취득하거나 헬스장에서 체계적인